viernes, 6 de diciembre de 2013

Targeta Navideña



Entre las cosas más sencillas  y cotidiana se escogen miles de gotas de felicidad, abre las manos y deja que se te llenen de sueños

PAZ AMOR Y FELICIDAD PARA TODOS 


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Stefhanie Antolinez Lizarazo , Comunicadora Social en Formación de la Universidad de Pamplona , estos  fuerón algunos de los trabajos realizados  y aprendidos en la asignatura de Diseño Gráfico .

¿Y llego diciembre?

Diciembre es el duodécimo y último mes del año en el calendario Gregoriano y tiene 31 días. Su nombre deriva de haber sido el décimo  mes del calendario Romano.
De acuerdo con una tradición, la piedra de diciembre  es la turquesa y su flor la poinsetia.
Y sin lugar a duda el mes de diciembre es para estar en familia , vivir en paz y armonía    es una de las festividad que se celebra con amor  y no puede faltar la gastronomía navideña  como el conjunto de constumbres culinarias realizadas durante la navidad .
En la noche buena en Colombia  se come pavo relleno , lechona , pernil de cerdo, pavo asado o tamales más conocidos como la hayaca , para beber  hay vinos , vinos blancos,  tintos o espumosos,  y no puede faltar la inigualable chicha echa por la Abuela  y  claro esta diversos jugos  de frutas  y postres como la natilla el quesillo , galletas dulces,  y buñuelos .







Targeta Merry Christmas

merry christmas peace and love in their hearts





CARICATURA

¿Que es la caricatura?

Una caricatura es un retrato que exagera o distorsiona la apariencia física de una persona  o varias, en ocasiones un retrato de la sociedad reconocible, para crear un parecido fácilmente identificable y generalmente, Humoristico .



También puede tratarse de alegorías . Su técnica usual se basa en recoger los rasgos más marcados de una persona (labios, cejas, etc.) y exagerarlos o simplificarlos para causar comicidad  o para representar un defecto moral a través de la deformación de los rasgos, en tal caso es una forma de humor gráfico .






La caricatura también se usa abundantemente en la historieta , pero sin limitarse a un género concreto, pudiendo aparecer en hagiografias  como el Budade osamu tezuca o en relatos  como los de Daniel Clowes




( trabajo realizado en clase - Caricatura )

Faustino Asprilla 


Faustino "El pijudo" (su apodo es por el enorme tamaño de su miembro) Asprilla ( Tuluá ,Valle del Cauca , 10 de noviembre  de 1969), es un exfutbolista Colombiano. Jugaba como delantero  e hizo parte de la gran generación de futbolistas de su país a finales de la década de 1980 y comienzos de los 1990 junto a Calos Valderrama , Arnoldo Igúaran , Freddy Rincón , Leonel Álvarez , Adolfo el tren Valencia.

Ganó cinco títulos en Europa  con el Parma FC , jugó en dos copas Mundiales de la Fifa  (1994-1998), y fue votado uno de los 5 mejores futbolistas colombianos en la historia de la división mayor del futbol Colombiano 
Asprilla fue un jugador de gran habilidad y despliegue físico, tuvo destacadas actuaciones en los clubes con que jugó y en la selección Colombia . Sin embargo, sus escándalos por fuera de los campos de juego y su excéntrica vida personal le impidieron una carrera más exitosa y extensa. Al respecto se recuerda la frase de varios analistas que han lamentado que "Asprilla no quiso ser el mejor jugador del mundo" 



ANTES 



Déspues







martes, 3 de diciembre de 2013

Leyes de Usabilidad



“El gurú de la usabilidad” es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web, un referente de Braintive a la hora de diseñar nuestros proyectos.


Jakob estudió 249 problemas de usabilidad y a partir de ellos diseñó lo que denominó las “reglas generales” para identificar los posibles problemas de usabilidad.


1.  Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.

2.     Relación entre el sistema y el mundo real: El sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.


3.  Control y libertad del usuario: Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.

4.  Consistencia y estándares: los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.


5. Prevención de errores: Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.


6.   Reconocimiento antes que recuerdo: Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.

7.   Flexibilidad  y eficiencia  de usos : La presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes.

8.     Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.


9.   Ayudar a los usuarios a reconocer: Diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema.

10.   Ayuda y documentación: Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.

lunes, 2 de diciembre de 2013

Historia del Internet


Historia del internet


La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación . La idea de una red de ordenadores  diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras  sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura  de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones  La primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida en una serie de memorandos  escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica).
Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la word wide web  (WWW), que se hizo común.
La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital  en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbujas de las . com. 
Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líne. Este método o se usaba en los años cincuenta por próyecto Ramd para apoyar a investigadores como Herbert  Simon, en  (Pensinvania ), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica  California  trabajando en demostración automatico de teoremas  e inteligencia artificial.
Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, JCR , comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man  computer (Simbiosis Hombre-Computadora).

miércoles, 6 de noviembre de 2013

DIAGRAMACIÓN




Cuando se habla de diagramación se hace referencia a la parte visual de un impreso; es decir, al proceso de reunir, de una manera orgánica y armónica, los textos e imágenes que pretenden ser entregados al lector. De esto se encarga el departamento de diseño del periódico. La diagramación es una fase aparentemente sencilla, pero su complejidad radica en que de ella depende que haya una fácil lectura, que el cuerpo del texto sea correcto y proporcionado, que las imágenes sean comprensibles y concuerden con el texto o la información que están apoyando, etc. Los encargados de esto son los diseñadores, quienes, por lo general, se encargan de tareas o secciones específicas, siguiendo, eso sí, las directrices generales dadas por un diseñador jefe, que es quien da unidad visual y estilística al periódico para que éste se distinga claramente de los otros. En el momento de llevar a cabo la diagramación, hay que tener en cuenta cuestiones como la caja tipográfica, la paginación, el cabezote, los títulos, los subtítulos, la fuente (letra) y su tamaño, los espacios, las gráficas, las fotos, las ilustraciones y la fecha del periódico, entre otras cosas. Cuando un periódico ya tiene claramente definida la manera en que resuelve las anteriores cuestiones, generalmente hace uso de plantillas para facilitar el trabajo y para mantener una unidad visual y de estilo en todas y cada una de sus ediciones. Por último, vale decir que es en la diagramación donde se puede lograr que un impreso sea llamativo a primera vista, o que resulte siendo un texto que no invita a ser leído

TARJETAS DE PRESENTACIÓN


CARTEL INFORMATIVO


CARTEL FORMATIVO


Marca Publicitaria


ACEITES MANANTIAL
Sthefani Antolinez Comunicadora Social en Formación





PINACOGRAMA

 PINACOGRAMA :

ANDREA GUERRERO
Periódista Deportiva






CARTEL FORMATIVO



CARTEL FORMATIVO

Medio para propiciar el establecimiento  de hábitos de higiene, salud, limpieza, seguridad, orden propiciar actitudes de confianza, actividad, esfuerzo, conciencia, la imagen tiene preponderancia sobre el texto



CARTEL INFORMATIVO


TIPOS DE CARTEL

INFORMATIVO: Planeado para comunicar, eventos, conferencias, cursos,  reuniones sociales, espectáculos .puede ser presentado con texto o con texto e imagen



EL CARTEL


Cartel es soporte de la publicidad. Consiste en una lámina de papel, cartón u otro material que se imprime con algún tipo de mensaje visual ( texto, imágenes y todo tipo de recursos gráficos)
que sirve de anuncio  para difundir una información o promocionar un producto, un evento, una reivindicación cualquier tipo de causa. Suelen formar parte de una campaña publicitaria más amplia. Si son de gran tamaño se denominan valla publicitaria.
En distribución, los carteles se colocan tanto en el interior de un local comercial como en su exterior o en el escaparate, con el fin de anunciar precios de artículos u ofertas en marcha. Los carteles también se utilizan para colocar el nombre de departamentos y secciones con el fin de orientar a la clientela. En ambos casos, suelen incluir el logotipo y los colores corporativos de la cadena de distribución.
Los carteles se usan en merchandising para divulgar y apoyar campañas comerciales dentro del establecimiento (como las rebajas o promociones de todo tipo). Generalmente, se colocan pegados en las paredes, muebles o cabeceras de góndola, sobre pies metálicos o colgados del techo.





Diseño tipográfico


La tipografía es la forma gráfica de expresar el lenguaje. Se puede ver como el arte y técnica del manejo y selección de tipos, originalmente de plomo, para crear trabajos de impresión. El tipógrafo Stanley Morison lo definió como:
Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colocar las letras repartir  el espacio  y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda  para La comprensión  del  texto escrito verbalmente
Stanley Morison

El diseño tipográfico es considerado como la columna vertebral del diseño. Este se encarga de relacionar familias y tamaño de letras así como también los espacios entre ellas y sus interlineados y medidas. No solo tiene funcionalidad lingüístico, sino que también representa de forma gráfica imágenes y formas. A continuación una selección de excelentes diseños tipográficos.


Fotografía publicitaria



En la fotografía pública, se utiliza un amplio drama de técnicos especialistas con el fin de que las imágenes serán atractivos para el consumidor, y así ser un elemento de menor influenza sobre el televidente.
La fotografía sirve como inspiración e influye en las ideas políticas y sociales de la gente. Por ellos alrededor de 1920 se empezó a utilizar como un componente más de la publicidad.
La creación publicitaria se vio apoyada por nuevos software y entró con fuerza la post producción, de hecho antiguamente las fotos "publicitarias" eran las llamadas de " arte final", ya que eran realizadas de una vez o retocadas con aerógrafo sobre la emulsión, trabajo de por sí para expertos.
La fotografía también sigue las nuevas tendencias que impone la moda y el cine, el uso de lentes o tendencias de "color". Con la llegada de las cámaras digitales, se empieza a perder lo que en esencia es la foto profesional (formato medio, cámara técnica) tomas realizadas con película tradicional (negativo, diapositiva), aunque los grandes fotógrafos siempre usan formatos grandes, por la calidad final y si además son digitalizadas en escáner de alta resolución, los resultados son fabulosos.
La fotografía publicitaria difiere del resto de los géneros fotográficos por varios motivos. Su funcionalidad le exige una adaptabilidad a los intereses comerciales que tienen por finalidad el aumento de las ventas o servicios. Si el anunciante consigue aumentar el número de ventas es cuando se valora positivamente la capacidad publicista de la fotografía.
Por otro lado, no está comprometida con la realidad como, por ejemplo, la fotografía de prensa. Es decir, la fotografía publicitaria muchas veces se inspira en la realidad pero lo que nos representa por medio de sus imágenes es una realidad construida. A diferencia de otros tipos de fotografía, donde el fotógrafo tiene que estar alerta para obtener la instantánea, la fotografía publicitaria construye la escena exactamente igual que en el cine de ficción, y el fotógrafo se limita a captar la escena valiéndose de las técnicas de iluminación y fotográficas. En el caso de que el fotógrafo no obtenga la imagen diseñada en el primer disparo tendrá más oportunidades, tantas como hagan falta.

viernes, 27 de septiembre de 2013

FELICIDAD - TRISTEZA




POP ART

      pop art




El Pop Art surge después del Expresionismo Abstracto y es fuertemente influenciado por la Dada, Surrealismo, Fernand Leger, Marcel Duchamp.

 En este movimiento los artistas empezaron a crear arte/diseño con objetos icónicos de la época: personas, propaganda y películas.
Nace entre los 50's y 60's en Inglaterra y Estados Unidos, en el país europeo se enfocaba a la crítica social mientras que en el americano se enfocaba a la cultura del consumismo.
Uno de los artistas pop más notables fue Andy Warhol, quien es famoso por sus pinturas de la lata de sopa de tomate Campbell's, retratos artísticos de Marilyn Monroy.

 Sus creaciones tienen un fuerte carácter religioso. Otro artista importante fue Roy Lichtenstein, creador de cómics, además readaptaba pinturas de otros artistas, como Monet, al pop art. En 1962 se expuso por primera vez el arte pop, en el Museo de Arte de Pasadena, incluyendo obras de Jim Dine, Roy Lichtenstein, Andy Warhol, Robert Dowd, Phillip Hefferton, Joe Goode, Edward Ruscha y Wayne Thiebaud

                         

                                                                         LOGO MARCA 


CUBISMO



                              •      Cubismo


JOAN MIRÓ- Disiplina


El cubismo fue un movimiento artístico desarrollado entre 1907 y 1914, nacido en Francia y encabezado por Pablo Picasso, Georges Braque yJuan Gris. Es una tendencia esencial pues da pie al resto de las vanguardias europeas del siglo XX. No se trata de un ismo más, sino de la ruptura definitiva con la pintura tradicional.

El cubismo es considerado la primera vanguardia, ya que rompe con el último estatuto renacentista vigente a principios del siglo XX, la perspectiva. En los cuadros cubistas, desaparece la perspectiva tradicional. Trata las formas de la naturaleza por medio de figuras geométricas, fragmentando líneas y superficies. Se adopta así la llamada «perspectiva múltiple»: se representan todas las partes de un objeto en un mismo plano. La representación del mundo pasaba a no tener ningún compromiso con la apariencia de las cosas desde un punto de vista determinado, sino con lo que se sabe de ellas.

 

CUBISMO