viernes, 6 de diciembre de 2013

Targeta Navideña



Entre las cosas más sencillas  y cotidiana se escogen miles de gotas de felicidad, abre las manos y deja que se te llenen de sueños

PAZ AMOR Y FELICIDAD PARA TODOS 


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Stefhanie Antolinez Lizarazo , Comunicadora Social en Formación de la Universidad de Pamplona , estos  fuerón algunos de los trabajos realizados  y aprendidos en la asignatura de Diseño Gráfico .

¿Y llego diciembre?

Diciembre es el duodécimo y último mes del año en el calendario Gregoriano y tiene 31 días. Su nombre deriva de haber sido el décimo  mes del calendario Romano.
De acuerdo con una tradición, la piedra de diciembre  es la turquesa y su flor la poinsetia.
Y sin lugar a duda el mes de diciembre es para estar en familia , vivir en paz y armonía    es una de las festividad que se celebra con amor  y no puede faltar la gastronomía navideña  como el conjunto de constumbres culinarias realizadas durante la navidad .
En la noche buena en Colombia  se come pavo relleno , lechona , pernil de cerdo, pavo asado o tamales más conocidos como la hayaca , para beber  hay vinos , vinos blancos,  tintos o espumosos,  y no puede faltar la inigualable chicha echa por la Abuela  y  claro esta diversos jugos  de frutas  y postres como la natilla el quesillo , galletas dulces,  y buñuelos .







Targeta Merry Christmas

merry christmas peace and love in their hearts





CARICATURA

¿Que es la caricatura?

Una caricatura es un retrato que exagera o distorsiona la apariencia física de una persona  o varias, en ocasiones un retrato de la sociedad reconocible, para crear un parecido fácilmente identificable y generalmente, Humoristico .



También puede tratarse de alegorías . Su técnica usual se basa en recoger los rasgos más marcados de una persona (labios, cejas, etc.) y exagerarlos o simplificarlos para causar comicidad  o para representar un defecto moral a través de la deformación de los rasgos, en tal caso es una forma de humor gráfico .






La caricatura también se usa abundantemente en la historieta , pero sin limitarse a un género concreto, pudiendo aparecer en hagiografias  como el Budade osamu tezuca o en relatos  como los de Daniel Clowes




( trabajo realizado en clase - Caricatura )

Faustino Asprilla 


Faustino "El pijudo" (su apodo es por el enorme tamaño de su miembro) Asprilla ( Tuluá ,Valle del Cauca , 10 de noviembre  de 1969), es un exfutbolista Colombiano. Jugaba como delantero  e hizo parte de la gran generación de futbolistas de su país a finales de la década de 1980 y comienzos de los 1990 junto a Calos Valderrama , Arnoldo Igúaran , Freddy Rincón , Leonel Álvarez , Adolfo el tren Valencia.

Ganó cinco títulos en Europa  con el Parma FC , jugó en dos copas Mundiales de la Fifa  (1994-1998), y fue votado uno de los 5 mejores futbolistas colombianos en la historia de la división mayor del futbol Colombiano 
Asprilla fue un jugador de gran habilidad y despliegue físico, tuvo destacadas actuaciones en los clubes con que jugó y en la selección Colombia . Sin embargo, sus escándalos por fuera de los campos de juego y su excéntrica vida personal le impidieron una carrera más exitosa y extensa. Al respecto se recuerda la frase de varios analistas que han lamentado que "Asprilla no quiso ser el mejor jugador del mundo" 



ANTES 



Déspues







martes, 3 de diciembre de 2013

Leyes de Usabilidad



“El gurú de la usabilidad” es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web, un referente de Braintive a la hora de diseñar nuestros proyectos.


Jakob estudió 249 problemas de usabilidad y a partir de ellos diseñó lo que denominó las “reglas generales” para identificar los posibles problemas de usabilidad.


1.  Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.

2.     Relación entre el sistema y el mundo real: El sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.


3.  Control y libertad del usuario: Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.

4.  Consistencia y estándares: los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.


5. Prevención de errores: Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.


6.   Reconocimiento antes que recuerdo: Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.

7.   Flexibilidad  y eficiencia  de usos : La presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes.

8.     Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.


9.   Ayudar a los usuarios a reconocer: Diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema.

10.   Ayuda y documentación: Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.

lunes, 2 de diciembre de 2013

Historia del Internet


Historia del internet


La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación . La idea de una red de ordenadores  diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras  sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura  de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones  La primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida en una serie de memorandos  escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica).
Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la word wide web  (WWW), que se hizo común.
La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital  en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbujas de las . com. 
Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líne. Este método o se usaba en los años cincuenta por próyecto Ramd para apoyar a investigadores como Herbert  Simon, en  (Pensinvania ), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica  California  trabajando en demostración automatico de teoremas  e inteligencia artificial.
Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, JCR , comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man  computer (Simbiosis Hombre-Computadora).